Консультант
Группа: Проверенные
Статус: Offline
|
Разработчик: Quantic Dream Издатель: Atari Жанр: Adventure Дата выхода: 16 сентября 2005 Официальный сайт: www.fahreheitgame.com Системные требования: * Минимальные: P2-800 MHz, 256 Mb Ram, 32 Mb VRam, 4 Gb на жёстком диске * Рекомендованные: P4-2.0 G Hz, 512 Mb Ram, 128 Mb VRam, 4 Gb на жёстком диске * Конфигурация компьютера автора обзора: Athlon 2500XP+ 1.8 GHz, 512 Mb Ram, 128 Mb VRam (NVIDIA Ge Force FX 5600XT), Creative Sound Blaster 5.1 Live! Певрвое отличе от остальных игры, это то что вы не играте, а как буто смотрите Кино. Динамическая камера, дает наилучший ракурс обзора (как в Принце Персии только лучше) и дает 100% погружение в игру. Не ленейная сюжетная линеия, ваши дейсвия в игре будут отражаться в дальнейшем на раскладе игровых сцен. Лично я нашел 3 концовки игры, обсалютно с разными итогами. Ну а теперь чуть подробней о сюжете и геймплее: Было бы обидно, если бы столь интересная и интенсивная история разворачивалась при помощи банальной системы point & click. Не то чтобы система эта была плоха, она просто устарела, и чтобы сделать интересную приключенческую игру на её основе сегодня придётся очень и очень постараться, потому что не сюжетом единым. Жанру нужны свежие ветры, живительные флюиды, и в Fahrenheit они есть. Причём, происходят они не абы откуда, а из общей задумки о том, что игра должна максимально походить на интерактивный синематограф. Вам не раз придётся свидетельствовать происходящее одновременно с нескольких ракурсов. Например, в определённый момент игры Лукас попадает в дом, где произошло убийство; полиция уже в пути, а ему ещё необходимо найти то, за чем он явился. Что делает игра? Она включает таймер и делит экран пополам: снизу мы видим несущуюся по городу полицейскую машину, а сверху продолжаем свои поиски Лукасом. И таких стилистических решений в Fahrenheit предостаточно, где-то они несут функциональную нагрузку, а где-то просто обостряют ваше восприятие ситуации. Но как в том, так и в другом случае, ощущаются как нечто весьма уместное. Но вернёмся к более приближенным к геймплею новшествам. Начнём с диалогов. На каждый ответ персонажу отводится то или иное количество времени, измеряемое в полосе, уверенно сокращающейся в размерах, пока вы решаете, о чём говорить дальше. Профукали момент – получите "наилучший" из возможных ответов. Выбор вариантов ответа, равно как и все сподручные действия с предметами, осуществляются перемещением мыши с зажатой левой кнопкой (направление перетаскивания вы видите на контекстной иконке, сопровождающей опцию общения или предмет). Поначалу думаешь: да ну, какая-то наносная фигня, а потом понимаешь – всё-таки неплохо, всё-таки придаёт какую-то живую нотку. Далее. В игре масса заскриптованных экшновых сцен, где вам предстоит бегать, прыгать, драться и даже ходить по канату. Управление в таких сценах происходит при помощи различных индикаторов. В одном случае вы увидите два четырёхгранника, стороны которых будут попеременно мигать, а вам придётся повторять эти последовательности. В другой ситуации более уместным станет индикатор сопротивления, для нагнетания которого вам будет необходимо тарабанить по двум противоположным стрелкам клавиатуры. И если затея с сопротивлением особо положительных эмоций не вызывает (впрочем, и отрицательных тоже), то повторение последовательностей здорово тренирует реакцию (кому сие занятие покажется слишком простым, меняйте в опциях normal на hard, и будет вам "разминка для хвоста"). Ну и нельзя не упомянуть об индикаторе ментального состояния персонажа. Чем больше проколов вы допускаете, тем хуже вашему герою (хотя, иногда состояние ухудшается и по независящим от вас причинам). В итоге можно получить несколько вариантов преждевременного окончания игры. Впрочем, эти разницы исхода событий сложно принять за истинную нелинейность, потому что кто же бросит игру там, где позволяют сделать рестарт и исправиться? И всё-таки нелинейность есть, она – в трёх вариантах концовок. Для каждого из них нужно поступить тем или иным образом ближе к развязке игры. Так что гарнирую, игру вы пройдете на одном дыхании. А после пройдете еше раз, что бы узнать, а что же магло быть если бы "я не пошел туда, или не сказал Это". В обшем Кто играл, жду Коменов, а кто не играл Очень советую
|